NORD6110 Web 2.0 og den brukergenererte generasjonen YOU

Web 2.0-kulturen

Laugh-Out-Loud Cats #2765

Bildet: Adam Koford,Laugh-Out-Loud Cats #2765, CC BY-NC-ND 2.0. Noen av oss var godt voksne da vi fikk den første pcen i hus. Dagens barn og unge er «digital natives». De er gjerne de første til å ta i bruk nye digitale verktøy, og de finner nye måter å bruke dem på.

World Wide Web var i begynnelsen et sted hvor vanlige brukere stort sett leste og hentet informasjon. Det var interaktivt ved at man måtte klikke seg rundt ved hjelp av hyperlenker, og vi kan si at endring i lesevaner kom med Web 1.o ved at vi lærte oss å avkode nettsider, skumme for å vurdere relevans, klikke oss kjapt videre via hyperlenkene. Vi lærte oss å surfe. Vi ble utålmodige. Vi fikk forventninger om å kunne gjøre mer enn å lese og klikke på hyperlenker. Med Web 2.0 kom endringer i skrivevanenene ved at det ble fokus på dynamisk og brukergenerert innhold, brukersamarbeid i form av forum, blogger, wikier, og sosiale nettverk.  I 2006 ble You kåret til årets navn av Time magazine: «Dette var en anerkjennelse av de millioner av personer som bidrar med brukergenerert innhold til wikis (som Wikipedia), YouTube, MySpace, Facebook, og mangfoldet av deltakerdrevne, interaktive nettjenester.» Web 2.0 kan sies å innebære en overgang fra forbrukerkultur til en deltakerkultur, i hvert fall i en viss grad.

Tekster på internett er ikke bare multimodale, det er samarbeid og kollektiv tenkning som karakteriserer mange av kommunikasjonsmønstrene. Det som tradisjonelt ble oppfattet som et stabilt forhold mellom forfatter, tekst og leser, må derfor problematiseres. Kilde: Hoem, Jon og Schwebs (2010) , tekst2null – Nettsamtalenes spillerom, Universitetsforlaget.

Digital kompetanse i norskfaget

Norsklærere vet at norskfaget utvikler nettopp de kompetansene fremtidens skole etterspør: lese- og skrivekompetanse, kritisk tenkning, analytiske ferdigheter, metakognisjon, empati, kreativitet, engasjement og deltakelse. Tekstfaget norsk viser at disse kompetansene er språklig fundert – at både faglig innsikt, identitet, kultur, empati og demokratisk deltakelse former og formes av våre språklige praksiser.

Før jeg ser på eksempel på nye arbeidsformer i norskfaget, vil jeg først se litt på hva begrepene digital kompetanse og digital literacy inneholder.

Digtal kompetanse

Evabra har satt opp en liste som viser hva hun legger i begrepet digital kompetanse:

  • Søk og organisering
  • Kritisk refleksjon og kildekritikk
  • Samarbeid og deltakelse
  • Problemløsning
  • Kreativitet og utforsking
  • Sikkerhet (økonomiske transaksjoner, spam, virus)
  • Nettvett og nettikette
  • IKT-ferdigheter (redskapskompetanse)

Hoem (s177-8) bruker bl.a. medieforskeren Kathleen Tyner for å få et grep om hvordan vi kan forstå literacy i «informasjonssamfunnet». Tyner sier at digital literacy inkluderer både et redskapsaspekt og et representasjons- eller fortolkningsaspekt, både teknologistyring og meningsskaping. I videoen Interview with Kathleen Tyner forklarer Tyner kort hva hun mener med media literacy. Det er kritisk analyse, produksjon, det er å navigere i virtuelle verdener, skrive med kode, agere ansvarlig på nettet, samarbeide og å finne stemmen sin. I møte med innhold på nettet må elevene stille seg spørsmål som hvem har produserte dette og hvorfor, og hvordan det blei laga.

Literacy er noe vi utvikler i samhandling med andre. Den er derfor «situert», «et sett av sosialt organiserte praksiser». Vi må forstå en tekst som en sosiokulturell konstruksjon. Digital literacy inneholder flere delkompetanser:

  • Digital dugelighet: å kunne betjene digitale verktøy (ligner «tool literacy»)
  • Digital kyndighet: å kunne utnytte datamediets muligheter og tolke dets tekster (ligner «literacies of representation»)
  • Digital dannelse: å ha en overordnet forståelse av de nye medienes plass i samfunnet

Eksempler på nye arbeidsformer i norskfaget

Nye arbeidformer har kommet med Web 2.0, men vi kan også si at den digitale revolusjonen har ført til en fornyelse av gamle arbeidsformer, f.eks. samskriving og innhenting av informasjon, som har blitt lettere å få til på grunn av internett og digitale verktøy.
Jeg vil se litt nærmere på hvordan man kan jobbe med hypertekst, typografi, kildebevissthet, multimodalitet, kritisk lesing, samskriving, fanfiction, gaming og koding i norskfaget.

Hypertekst

En digital variant av øvelsen «å kle på ord», «å kle på setninger», kan være at elevene får en starttekst som de skal kle på ved å lage lenker i teksten, altså gjøre ord klikkbare, for å skape nye retninger i fortellingen.

Typografi

Digitale ferdigheter dreier seg også om å ha kunnskaper om hva som er god typografi, altså hvordan bruke typografi til å fremme kommunikasjon og lesbarhet. I digital skrift, enten til skjerm eller papir, kan elevene jobbe med den typografiske utformingen av egne tekster. Det vil si de kan eksperimentere med font, størrelse, marger, inndelinger som avsnitt, overskrifter, setting av sitater, tekstbokser, bruk av farger i teksten, vurdere og gjøre valg ut fra hva som er mest hensiktsmessig i forhold til lesbarhet og kommunikasjon.

Å arbeide med kildebevissthet

Laugh-Out-Loud Cats #2797

Bildet: Adam Koford, Laugh-Out-Loud Cats #2797, CC BY-NC-ND 2.0 Læreren må gå foran, vise vei og hjelpe eleven med å tette hullene i sin digitale kompetanse.

Læreren selv bør være et godt forbilde når hun bruker andres tekster, og vise til hvem som er avsender, hvor teksten er hentet fra og i hvilken kontekst den opprinnelig sto. I dag henter både elever og lærere mye informasjon fra nettet. Det kan være svært vanskelig å vurdere holdbarheten i den informasjonen vi henter på nettet. Det er viktig å være bevisst på og sjekke hva slags nettsted informasjonen kommer fra, finne flere kilder og vurdere deres pålitelighet. Elevene kan jobbe med å innhente informasjon om et emne fra flere kilder på nettet, finne ut hvem avsenderen er, sammenligne og vurdere informasjonen. Og for å skape etterrettelighet i egne tekster skal de lære å lage kildeanvisninger i egne tekster, både til papir og skjerm.

Multimodalitet

Laugh-Out-Loud Cats #2842

Bildet: Adam Koford, Laugh-Out-Loud Cats #2842 , CC BY-NC-ND 2.0

Tradisjonelt ble tekst forstått som grafisk representsjon av verbalspråket. Men tekstforskere har etter hvert brukt ordet tekst i en mer omfattende betydning til også å omfatte muntlig tale og visuelle og auditive tegntyper. I en sammensatt tekst vil flere modaliteter virke i et samspill, og en tekst kan ha flere lag av modaliteter.  Multimodalitet er et begrep som  ble introdusert av semiotikkerne Gunther Kress og Theo von Leeuwen (1996), dette for å rette oppmerksomheten mot dette samspillet av ulike semiotiske ressurser eller representasjonsformer i sammensatte tekster. Modus av latin ‘måte’. Modalitetene er altså ulike måter å frembringe mening på, som tale, skrift, lyd og bilde.
Datamaskinen er i dag det det fremste multimediet skriver Hoem i 2010. I dag kan en smarttelefon gjøre like mye som, kanskje mer enn, en pc i 2010.  Telefonen er en mini bærbar datamaskin og et like viktig multimedium som pcen og ipaden.
Elevene kan finne ut hvilke modaliteter som er brukt på en webside eller i et dataspill, beskrive dem og finne ut hvilken funksjon de forskjellige elementene har, og hva de kommuniserer til brukeren. Hva forteller fargene? Hva forteller teksten og hva forteller bildene?

Kritisk lesing

Laugh-Out-Loud Cats #2849

Bildet: Adam Koford, Laugh-Out-Loud Cats #2849, CC BY-NC-ND 2.0

Et begrep som har blitt særlig aktuelt i det siste, er fake news, underholdning som spiller på å utydeliggjøre forskjellen mellom fakta og fiksjon, og som bevisst sprer feilinformasjon. Vi ser en sjangerblanding, og en blanding av fiksjon og fakta, ikke bare på nettet, men i generelt i kulturen, noe som gjør det krevende å tyde informasjonen vi tar inn via diverse kanaler. En trøst til elever og oss alle, kan være at dette er et problem selv for en amerikansk president.
Et annet eksempel er produktplassering i blogger. Bloggen ser ut til å være skrevet av en uavhengig privatperson, men denne får betalt for å skrive om bestemte produkter, det være seg mote, skjønnhetsprodukter eller bøker.
Elevene kan analysere nettsteder, filmer, blogger, med henblikk på å gjenkjenne åpenbar reklame, og mere skjult produktplassering og sponsing. Elevene kan selv forfatte tekster hvor de legger inn reklame på forskjellige måter, eller leke seg med å lage fake news.

Samskriving, brukergeneret innhold, PLN og sosiale media

Web 2.0-teknologien byr på mange muligheter for samarbeid og samskriving.
Leksikon er samskriving. Store Norsk Leksikon har en forfatterveiledning for de som skal skrive artikler for nettleksikonet. Elevene kan lage egne leksikonaktige nettsteder hvor de samler informasjon og utvikler artikler om temaer de jobber med, og da er Wikispaces et godt verktøy, relativt enkelt å forstå og bruke. Wikis kan også brukes for å utvikle prosjekter sammen.  Wikipedia er et brukergenerert nettleksikon og den mest populære wikibaserte nettsiden pr i dag. Elevene kan undersøke hvordan de kan bli bidragsytere på Wikipedia, undersøke den norskfaglige informasjonen som fins der, og foreslå endringer og forbedringer av artiklene.
Google docs et et verktøy for samskriving, også sanntidssamskrivning. På nettet finnes det i dag utallige muligheter for å lage grupper, ha kontakt med fagfellesskap og fritidsfelleskap, det finnes nettsteder for deling og diksusjon, og det dukker hele tiden opp nye muligheter. Skolens læringsplattform har som oftest innebygd flere typer verktøy for samskriving, deling av dokumenter, lenker, kanskje en streamingfunksjon, og plattformen kan fungere som et beskyttet område hvor elevene kan lære å beherske mange av disse mulighetene uten å måtte «go public».
Web 2.0 har åpnet store muligheter for hver enkelt å gå inn i lærende nettverk, Personal Learning Network PLN. Et PLN i dag kan sette en i kontakt med kollegaer fra hele verden, om de bare har netttilgang. Se Henning Fjørtofts forelesning om PLM. I slike nettverk kan fagfeller dele ideer, reflektere sammen, kommentere hverandres arbeid, dele leselister og så videre.
Mange barn og unge har erfaringer fra lignende nettverk gjennom fritidssyslene sine. F.eks. har et hvert dataspill et tilhørende nettsted hvor spillerne diskuterer, lærer og deler erfaringer.

Fanfiction

Klassen kan undersøke fenomentet fanfiction. De kan finne nettsteder for publisering av fanfiction, og de kan selv skrive videre ut fra en skjønnlitterær bok, en film eller et dataspill de kjenner til.

Laugh-Out-Loud Cats #1333

Bildet: Adam Koford, Laugh-Out-Loud Cats #1333, CC BY-NC-ND 2.0

Gaming

I videoen James Paul Gee on Learning with Video Games fra 2012, deler Gee sine tanker om dataspill som effektive redskaper for læring, og i videoen Jim Gee Principles on Gaming forklarer han 13 effektive læringsprinsipper som dataspill bruker. På bloggen Spillpedagogene skriver Tobias i bloggposten The Last of Us – Spill som skjønnlitteratur, om hvordan han har brukt et dataspill som objekt for litterær analyse i norsktimene.

Rammeverket Assessment and Teaching of 21st Century Skills fremhever problemløsning, kreativitet, kritisk tenkning, kommunikasjon og samarbeid som nødvendige ferdigheter for fremtidens arbeidsmarked, skole og studier. Dataspill kan være en god inngang til å øve opp disse ferdighetene, også gjennom programmering og spilldesign. Kilde: Dataspill i skolen, fra Senter for IKT i utdanningen

iktipraksis.no ligger flere forslag til bruk av dataspill i norskundervisningen:

Koding

I sin forklaring av hva media literacy er, kommer Kathleen Tyner inn på at media literacy også innebærer å produsere, skape selv. Et eksempel på dette er å skrive med kode. Siden 2013 har den frivillige bevegelsen Lær kidsa koding! hatt kodeklubber for barn rundt om i Norge. Barna lærer programmering. Med Web 2.0-kulturen ble det brukergenererte innholdet mulig bl.a. fordi de grafiske grensesnittene ble enkle å forstå og bruke, men disse grensesnittene skjuler også hva som foregår bak «scenen», hvordan programmene og appene er laga. Ved å lære koding kan elevene komme bak, forstå hvordan programmer og apper er bygd opp og virker. Scratch er et fint sted å starte. Scratch er et programeringsspråk, utviklet av MIT, hvor en programmerer ved å dra og sette sammen klosser, litt som å bygge med LEGO. Elevene kan lage animasjoner, interaktive fortellinger og spill. Se eksempel på opplegg med ScratchJr i 2. klasse!

 

Web 2.0 byr på store muligheter og utfordringer, både i privatlivet, yrkeslivet og i skolehverdagen. Her har jeg sett på noen få aspekter som har relevans for norskfaget.

, , , , , , , , , ,

  1. Legg igjen en kommentar

Legg igjen en kommentar

Fyll inn i feltene under, eller klikk på et ikon for å logge inn:

WordPress.com-logo

Du kommenterer med bruk av din WordPress.com konto. Logg ut /  Endre )

Google+-bilde

Du kommenterer med bruk av din Google+ konto. Logg ut /  Endre )

Twitter-bilde

Du kommenterer med bruk av din Twitter konto. Logg ut /  Endre )

Facebookbilde

Du kommenterer med bruk av din Facebook konto. Logg ut /  Endre )

Kobler til %s

%d bloggere like this: